문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 위저드(던전 앤 드래곤 시리즈) (문단 편집) === D&D 3판, 3.5판, [[패스파인더 RPG]] === [include(틀:던전 앤 드래곤 시리즈/클래스/3판/기본직)] [include(틀:패스파인더 RPG/클래스/1판)] 동일한 마법을 사용하는 소서러에 비해, 위저드는 습득할 수 있는 주문의 종류는 더 많지만 하루에 사용할 수 있는 주문의 양은 적다. 소서러가 공격 주문과 같은 한정된 레퍼토리로 집중된 효과를 발휘하는데 유용하다면, 위저드는 다종다양한 주문을 두루 익히고 있다가 필요할 때 필요한 주문을 꺼내드는 도우미로서의 역할에 알맞다고 할 수 있겠다. 낮은 레벨 때는 사용할 수 있는 주문의 숫자가 워낙 적다 보니 주문의 선택과 사용의 시점이 생명인데, 예를 들어 1레벨 위저드는 하루에 딱 하나의 주문만 쓸 수 있다.[* 3판에서는 높은 능력치에 의한 추가 주문 슬롯을 받으므로 한두개 정도 더 쓸 수 있기는 하다.] 그 단 하나의 소중한 주문은 결정적인 순간까지 아껴두어야 하므로, 아끼고 아껴서 똥이 되는 한이 있어도 위저드는 신중해야한다. 어떻게 보면 1레벨 때는 정말 아무 것도 안하는 클래스처럼 보이는데[* 실제로는 1레벨 파이터나 1레벨 위저드나 bab1 차이밖에 없으므로, 뒤에서 크로스보우나 슬링을 쓰면 된다. 폼이 안 나서 그렇지.], 여기서 다시 한번 위저드가 게임적으로 숙련된 고수가 될 것이 요구되는 이유가 등장한다. 판타지 세계의 위저드가 머리가 좋은 현자처럼 묘사되는데 이런 걸 적극적으로 어필해야 한다. 아무것도 할 수 없다고 멍 때리고 있는 게 아니라, 지능 판정, 지식 판정 등을 적극 활용하여 게임적 정보를 제공하고 플레이어 본인도 직접 머리를 써서 던전 마스터가 내는 퍼즐이나 퀴즈, 논리적 함정 등등을 파헤쳐 일행에 조언을 하는 일행의 브레인의 역할이 요구되기 때문이다. 지능 판정 열심히 하는 것만으로도 꽤 도움이 된다. 물론 머리가 나쁜 플레이어 본인은 특수한 지식이나 정교한 퍼즐을 잘 해결하지 못할 수도 있다. 하지만 그가 플레이하는 '''캐릭터는 지능 18의 천재니까 당연히 잘 안다.''' [* 즉, 모른다고 멍하니 구경하지 말고 마스터에게 나의 캐릭터라면 알 수 있지 않겠냐며 판정 판정를 해서 도움을 받도록 하자.] 이외에도 마법이 아니면 안되거나(매직템 감정이나 텔레포트) 회복 외의 까다로운 난점이나 문제가 생겼을 때(Curse나 디버프 같은) 해결하는 것도 아케인 직종이 할 일. 주문에 여유가 생기더라도 좋은 위저드가 되려면 주문을 잘 알아야 한다. 빌드가 캐릭터의 성격을 판가름하며 한번 정하면 빌드를 바꾸기 힘든 다른 클래스와는 달리, 위저드는 빌드에 따라 최적화된 효율은 다를지언정 모든 위저드 주문을 익힐 수 있고 매일마다 서로 다른 주문 목록을 준비해서 색다른 전략으로 모험에 임할 수 있는 유연함을 갖고 있다.[* 물론 DM이 모든 주문에 PC가 접근하지 못하게 할 수도 있고, 또 주문을 마법서에 적는 데에도 주문 하나 당 하루를 잡아먹는 등 시간이 꽤 들어가기 때문에 실질적으로는 어느 정도 제한이 있기는 하다.] [[http://www.giantitp.com/comics/oots0345.html|여기]]서 보이듯이, 위저드가 준비한 주문이 상대에 적합하지 않을 경우 낭패를 볼 수 있다. 불로부터의 보호(Protection from Fire) 주문이 걸린 움직이는 나무들을 상대하는데, 효과적인 피해를 줄 수 있는 음파 속성 주문을 준비하지 않아서 8시간 후에 싸우면 안 되겠느냐고 하는 상황. 한 가지 기억해두면 좋은 꼼수로, 위저드는 아침에 모든 주문 슬롯을 메모라이즈 해 둘 필요는 없다. 일어나서 모든 주문을 준비하는 데에는 1시간이 걸리며, 주문 슬롯 몇 개를 비워두는 식으로 준비하면 최소 15분 정도 걸린다. 이렇게 슬롯을 비워두면 모험 도중에 쉬는 시간에 그 빈 슬롯을 메모라이즈해도 된다. 이렇게 도중에 작은 분량의 주문을 메모라이즈하는 데는 역시 최소 15분의 시간이 걸린다. 그날 모험 중 어떤 적을 만날지 잘 모른다면, 무작위 조우에서 긴급히 써먹을 전투용 주문 몇 개만 외워뒀다가 던전 도중에 잠시 쉬는 동안에 필요한 주문을 암기해서 대처할 수 있다.[* 물론 싸우는 도중에 다른 주문이 필요하다는 걸 알게 되면? 그 때는 별 수 없다. 쇠뇌나 쏴 줘야지.] 예를 들어 작동하지 않는 마법적인 함정에 마주쳤거나 던전 중간에 보스에 대한 정보를 얻었을 때, 빈 슬롯으로 그에 대항하는 주문을 준비할 수 있는 것이다.[* [[에버론]]과 같은 경우에는 행동 점수를 이용하여 준비한 주문을 변경할 수 있게 하는 재주가 있다.] 여유가 된다면, 위저드도 갑옷이나 방패[* 자주 착각하는 부분인데, 동작 요소는 한 팔만 자유로워도 사용할 수 있으므로 한손에 뭔가를 들고 있는 것은 주문 사용에 방해가 되지 않는다. 그러므로 방패도 그 자체로는 주문 사용을 막지 않는다. 단지 방패에 주문 사용 실패율이 붙어 있을 뿐이다.]를 사용하는 것이 좋다. 일반적인 방어구는 주문 실패율이 붙어있지만, 미스랄, 페이제, 기쉬제(Gishcraft) 같은 특수 재질이 주문 실패율을 깎아주고, 황혼 추가효과로 주문 실패율을 추가로 깎을 수 있다. 단순히 미스랄 [[버클러|소형 방패]]만으로도 1,100gp에 방어력+1을 받을 수 있고, 황혼 미스랄 사슬 셔츠는 5,100gp에 영구적이고 [[마법 해제(던전 앤 드래곤 시리즈)|마법 해제]] 당할 염려도 없는 [[마법 갑주]](Mage Armor) 주문 효과를 제공한다. [* 여기에 강화 수치를 올려서 방어력을 더 끌어올릴 수도 있다. 가격도 합리적인 편. 미스랄 소형 방패는+1이 2,100gp,+2가 5,100gp,+3이 10,100gp. 황혼 미스랄 사슬 셔츠는 이미 황혼 효과가+1 취급이므로+1이 5,100gp,+2가 11,000gp,+3이 17,100gp.] 하지만 +수치를 투자하는 것은 한 번 더 생각해봐야 하는데 어차피 마법 갑주이나 상급 마법 갑주 같은 주문도 있고, 방패도 [[메타매직]] 마법 막대 같은 걸 쓰다 보면 AC를 잃는 상황이 자주 온다. 갑옷이나 방패는 어디까지나 보조 수단이지 그렇게 많은 돈을 투자할 필요까지는 없는 경우가 많다. 위저드의 [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치|능력치]]는 마법의 횟수와 높은 레벨 주문의 습득, 그리고 [[내성 굴림]] 난이도([[DC#s-10|DC]])에 직접 관여하는 [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-4|지능]]이 가장 중요하지만, 다른 능력치도 캐릭터의 능력에 영향을 미친다. 능력치 정하기 힘들다면 지능>건강=민첩>지혜>매력>힘 순서를 따르면 된다. 낮은 반사 내성을 보충하고 일부 장거리 공격 마법의 명중 굴림, 그리고 AC에 도움이 되는 [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-2|민첩]]과, 낮은 HP와 체질 내성을 올려줄 [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-3|건강]]이 2, 3위로 중요하다. 원거리 공격 굴림을 자주하는 유형이라면 민첩이 더 좋고, 아니라면 생존에 영향을 미치는 건강이 좋다. [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-5|지혜]]가 높으면 의지 내성이 좋아지지만, 위저드는 원래 좋은 의지 내성을 갖고 있으므로 페널티를 안 맞을 정도면 충분하다. [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-1|힘]]과 [[던전 앤 드래곤 시리즈/능력치#s-6|매력]]은 위저드에게 별반 소용이 없는 능력치로, 페널티를 안 받을 정도만 되어도 괜찮고 최적화를 위해서 가장 낮은 값(8)으로 놓아도 상관없다. 사실 위저드나 소서러가 힘을 8로 두는 건 일종의 클리셰. --짐? 힘 좋은 [[파이터(던전 앤 드래곤 시리즈)|짐꾼]] 놔두고 왜 땀을 빼나요?-- 여기에 담긴 물건의 무게를 줄여주는 가방([[소유의 가방]] 류) 등 유용한 도구도 많아서 짐 때문에 힘을 올릴 필요는 전혀 없다. 전투 시 상대와 직접적으로 맞붙는 파이터에게는 상대의 피해, AC, HP 같은 정보가 중요하지만, 위저드에게는 상대의 면역, 에너지 저항, 주문 저항, 내성 굴림 같은 정보가 더 중요하다. 마찬가지로 파이터가 지형과 적의 전력, 전략을 통해 어디서 누구와 어떻게 싸울 것인가 판단할 때, 위저드는 어느 지점에서 가장 효율적이고 안전하게 원거리 공격 마법을 날릴지를 생각하고(이건 궁수에게도 해당된다.) 마법을 이용해서 어떻게 전장을 바꿀 것인가도 판단해야 한다. 적절한 시점에 적절한 위치에 사용된 흐릿한 안개(Obscuring Mist) 주문이나 어둠(Darkness) 주문은 전장 환경 자체를 바꾸고 전투 흐름에도 영향을 줄 수 있기 때문. D&D 3.5판을 기준으로 해서, 위저드의 주문은 크게 직접적으로 피해를 주는 강타(blast), 아군의 능력치를 올리거나 특정한 효과에서 보호하는 지원하는 버프(buff), 상대방을 직간접적으로 방해하는 통제(control), 아군을 부르는 소환(summon)으로 나눌 수 있다. 그래서 피해를 주는 데 집중하는 위저드는 Blaster, 버프와 디버프에 집중하는 위저드는 방식에 따라 Controller 혹은 Strategist, 소환에 집중하는 위저드는 서머너/소환사(Summoner)[* 패스파인더의 포켓몬 놀이하는 친구가 아니라.]라고 한다. 공격 주문에 대해서 쓰자면, 버프/디버프 마법만큼이나 쓰기 어려우면서도 반대로 없어선 안 된다. 단, 여기에서 중요한 것은 '''단순히 피해 주는 것 이상'''을 추구해야 한다는 것. 예를 들어 파이어볼 주문 같은 확산형 주문은 짙은 안개나 [[독구름]] 같은 골때리는 것들을 처리하는 데 귀하신 몸인 마법 해제 주문이나 준비해 두기 힘든 몰아치는 바람 주문의 대체재로 쓸 수 있으며, 환영 살인자 같은 주문은 즉사 유발 효과 말고도(물론 효과가 발동하면 좋겠지만) 확정 피해를 준다는 점을 이용해 미리 행동을 대기(Ready)하는 식으로 적의 행동을 끊어먹을 수도 있다. 내성 DC나 피해가 낮아서 못 쓰는 낮은 레벨의 광역기는 흐드러지게 쏟아지는 해골이나 고블린 같은 잡몹이 다른 일행을 성가시게 하지 못하게 싹쓸이하는 데 활용하면 디버프/버프도 할 수 없는 기능을 할 수 있다. 달활(Moonbow)나 질풍의 날개(Wing of Flurry) 주문 같은 다른 클래스를 능가하는 극공격이나 디버프를 겸하는 공격 주문도 많으니 광산 캐는 마음으로 찾아보거나 쓸 만한 주문을 다른 사람에게 물어보자. 결국은 아는 게 힘. 직접공격 계열 마법은 크게 명중 굴림 없이 상대방에게 내성 굴림을 하게 하는 범위형 주문([[파이어볼(던전 앤 드래곤 시리즈)|파이어볼]] 주문 계열)과 원거리 접촉 명중 굴림을 하는 대신 내성 굴림이 없는 광선형 주문(불태우는 빛(Scorching Ray) 주문, [[멜프의 산성 화살]] 주문 계열, 그리고 [[구체(던전 앤 드래곤 시리즈)|구체]] 주문들)이 있다. 상대에게 내성 굴림을 하게 하는 주문은 내성 굴림 난이도가 10+주문 레벨+관련 능력 수정치(지능)로 결정되므로, 위저드의 지능이 중요하다. 반면 원거리 접촉 명중 굴림 주문은 명중 굴림에 민첩이 관여하므로 민첩이 중요하다. 접촉형 주문은 사거리가 짧은 편이므로 좀 더 전방형 위저드에게 좋고, 범위형 주문은 사거리가 긴 편이므로 후방형 위저드에게 좋다. 일반적으로 피해를 주기 위한 주문은 위저드가 선택할 수 있는 별로 좋은 선택지가 아니지만, 비장의 한 방은 숨겨두는 것이 위저드의 미덕이라 할 수 있다. 순간 화력이 높은 주문(파이어볼 주문 등)과 지속적으로 천천히 피해를 입히는 주문 중에서는 순간 화력 주문이 당연히 좋다. D&D에서는 HP가 1이든 100이든 간에 전투력 자체에는 영향이 없기 때문에, 총 피해에서 지속 피해 주문이 앞선다 할지라도 턴을 아낀다는 점에서 순간화력 주문이 더 유용하다. 지속성 주문이 좋은 때는 공격 목표를 계속 바꾸어야 하는 경우나 적 주문사용자를 괴롭힐 때 정도이다. 직접 피해 주문이라 할지라도 상대의 속성 저항 등에 의해 위력이 반감되는 경우가 있으므로, 한 가지 속성에만 매달리지 말 것이며 다양한 수단을 강구해야 한다. D&D에는 '''불, 냉기, 전격, 음파, 산성 다섯 가지 속성'''[* 물리 공격은 속성이 아니다. 하지만 몇몇 주문들은 물리 피해를 주며 이 경우 DR을 무시한다. 그런 의미로 보면 일종의 속성으로 봐도 무방하다. 대표적으로 [[유성군]] 주문의 반쪽 물리 피해.]이 있으며 대부분의 몬스터는 잘해야 한두 가지 정도에 내성이나 면역을 갖는다. 뭐니 뭐니 해도 가장 좋은 피해 속성은 [[포스(던전 앤 드래곤 시리즈)|역장]](Force). 이거 하나면 어지간한 극딜이 아니고서야 블라스터 취향 주문사용자면 천하를 다 얻은 기분일 것이다. 어지간한 주문사용 피해가 내성치는 물론 강도(Hardness), 저항을 고려해야 하고 심지어 상대가 비실체(Incorporeal) 유형이라면 아예 안 맞을 확률까지 있는데, 역장 속성은 그런 거 다 씹고 박히는, 여신전생 시리즈로 치면 '만능속성'에 해당하는 물건. 그러니 [[마법 화살]] 주문이 피해가 찌질하다고 까지 말자. 이정도로 저렴한 가격의 확실한 견제기도 없다. 디버프/통제 마법은 상대방에게 걸어서 상대방의 전력을 깎는 디버프/직접 통제 유형과, 전장 환경을 조작해서 상대방을 훼방 놓는 간접 통제 유형이 있다. 직접 디버프를 거는 경우 강력한 효과를 발휘하지만 대부분 상대방에게 내성 굴림을 허용하고, 간접 통제 계열은 내성 굴림을 허용치 않거나 내성 굴림을 해도 여전히 효과가 있는 편이다. 상대방에게 직접 거는 유형은 부여술(Enchantment) [[던전 앤 드래곤 시리즈/마법#s-3|학파]]의 것이 많은데, 이 경우 주문 집중을 타서 저항하기 힘들게 만드는 것이 좋다. 강령술(Necromancy) 학파에도 좋은 주문이 많지만 접촉 주문인 경우가 많으므로 약간 위험하다. 그래도 잘 찾아보면 원거리 접촉 주문도 있고, [[상위직]]이나 메타매직으로 근거리 접촉이라도 원거리 접촉으로 바꿀 수 있으니 꽤나 괜찮은 편. 결정적으로 부여술처럼 후반에 무용지물이 될 걱정을 안 해도 된다. 환상술(Illusion) 학파는 직접 디버프와 환경 통제형 양자에 걸치는 성격이 좀 있다. 직접 통제형은 눈부심(Daze), [[슬립]], 구속(Binding), [[절대명령]] 기절, [[인간형 구속]]/몬스터 구속, 혼란. 정신이상(Insanity), 참담한 절망(Crushing Despair) 주문이 대표적. 다수에게 영향을 미치는 주문이 많고, 전투에서 예방적 성격이 강력하기 때문에 작은 수의 주문으로 강력한 효과를, 치유를 아끼게 만들어주는 좋은 선택이 많다. 낮은 레벨에는 공격 마법의 위력이 필연적으로 약하기 때문에, 통제형 마법이 훨씬 좋은 편이다. 다만 부여술 계열은 후반에 가면 필연적으로 약화되므로, 신중하게 선택하는 것이 좋다. 간접 통제는 상대에게 반응해서 행동하기 보다는 능동적으로 준비하는 경우에 더 적합한 편이며, 적극적으로 적의 의도를 분쇄하고 훼방 놓고 방어하는 유형이라서 판을 뒤집는다고나 할까, 잘 먹히면 상당히 재미있는 주문이다. 게다가 의도를 찌르는 의외의 주문 응용을 할 수 있어서 훌륭한 위저드처럼 보인다. 예를 들어 도망치면서 문에 비전 자물쇠(Arcane Lock) 주문을 걸어서 강력한 적의 추격을 저지하면 굉장해 보인다. 순간이동으로 도망칠 준비를 갖춘 적 위저드를 [[텔레포트(던전 앤 드래곤 시리즈)#s-2.5|차원의 닻]] 주문으로 도망치지 못하게 만들면 시나리오를 뒤집을 수 있다. 이 계열의 주문으로 환각 지형(Hallucinatory Terrain), 어둠, 안개 구름(Fog Cloud), 흐릿한 안개, [[불사의 구체]], 상징(Symbol), 수정점, [[역장 우리]], 몰아치는 바람(Gust of Wind), 짙은 안개(Solid Fog), 미로(Maze), 차원의 닻, [[불의 벽]]을 비롯한 벽 계열 주문, 그리고 마법 해제 주문이 있다. 더 넓게는 순간이동으로 적이나 아군의 위치를 재조정 하는 것도 포함한다. 통제형 마법은 피해를 주는 마법에 비하면 그 위력이 한없이 낮아 보이지만, 주문 하나의 효과로만 말하자면 굉장히 유용할 수도 있다. 예를 들어 거의 꽉찬 HP로 재생한 [[트롤(던전 앤 드래곤 시리즈)|트롤]] [[바바리안(던전 앤 드래곤 시리즈)|바바리안]]이 격노 걸고 달려드는데, 막아서는 파이터는 HP 3 밖에 안 남았고, [[클레릭(던전 앤 드래곤 시리즈)|클레릭]]은 [[고블린(던전 앤 드래곤 시리즈)|고블린]] 주술사의 주문에 걸려서 미친 듯이 웃느라 정신을 못 차리고 있고, [[로그(던전 앤 드래곤 시리즈)|로그]]는 벌써 도망쳤고, 당신도 도망치고 싶은데 당신과 문 사이에 트롤 바바리안이 있으며, 당신에겐 마법 화살, 흡혈의 손길, 환영 살인자(Phantasmal Killer) 주문 하나씩 밖에 안 남은 상황에서, 피해를 줘야 하는 것만 생각하면 당신에게 남은 가장 강력한 공격 주문도 트롤의 HP를 모두 깎아낼 수 없으므로 이번 모험은 실패한 것이다. 하지만! 환영 살인자 주문은 높은 의지 내성과 체질 내성을 가진 적에게는 대체적으로 효과적이지 않기는 하나 '''통할 가능성은 항상 있다!''' 이게 통제형 마법의 무서움이다. 공격 마법은 정직하게 HP를 모두 깎아야 하지만, 통제형 마법은 내성 굴림 한 방에 통하느냐 마느냐가 결정되고 실패하면 확실하게 끝장낼 수 있기 때문에 극적인 운이 따른다면 피해를 주는 마법보다 더 강력할 수도 있는 것이다.[* 그리고 대부분의 [[던전 마스터]]는 이런 식의 극적인 장면을 사랑한다. 작정하고 일행를 죽이기보다는 은근슬쩍 내성 굴림에 실패해주는 것이 착한 DM의 미덕. 물론 대놓고 봐주지는 않겠지만, 당신의 DM이 비공개 주사위 굴림을 한다면...] 버프 마법은 아군 전력을 강화하는 계열이다. 이 유형의 좋은 점이 적의 내성 굴림이나 마법 방어를 뚫을 걱정을 할 필요가 없다는 것이다. 아군에게 걸어주는 마법은 항상 효과가 있으니까! 뿐만 아니라 동료로부터 항상 환영받는다. 위저드가 시작부터 끝까지 공격 마법을 난사하고 다니면서 혼자서 모든 몹을 쓸어버리면, 다른 클래스는 자신이 활약할 곳이 없다는 생각에 짜증을 낸다.[* 사실 자기 레벨에 적당한 조우가 나왔다면 절대로 그럴 일은 없다. 그에 비례한 면역과 내성, HP 때문.] 버프형 마법 역시 상황을 잘 봐서 쓸 만하거나 유용한 걸 걸어줘야 한다. 이를테면 상대방이 날아다니거나 순간이동형인데 영웅심(Heroism) 따위 걸어줘 봐야 의미가 없지 않은가. 이럴 땐 [[비행(던전 앤 드래곤 시리즈)|비행]] 주문을 걸어주거나 상대의 이동방법을 차단하는 방법이 요구된다. 버프형 마법은 굉장히 효과적이기도 하다. 단순히 계산해 봐도, 파이터에게 [[가속]] 주문을 걸어줘서 매 라운드마다 1회의 공격을 더 하도록 만드는 것이 거의 모든 경우에 스코칭 레이 주문이나 파이어볼 주문을 사용하는 것 보다 훨씬 강력하다. 이외에도 인간형 확대(Enlarge Person), 마법 무기(Magic Weapon), 황소의 힘(Bull’s Strength), 영웅심, [[돌가죽]], 마법진(Magic Circle) 계열 주문 등이 대표적인 버프형 마법. 버프형 마법이 최대 효과를 발휘하려면 전투에 즉흥적으로 뛰어들기보다는 미리 전투의 양상을 파악하고 전략적으로 치고 들어가는 일행 유형이 좋다. 전투 직전에 주문의 지속시간이 긴 것부터 시작해서 돌입 직전 라운드에 지속시간이 가장 짧은 주문으로 차근차근 걸어준 다음 준비 완료되는 시간에 치고 들어가야 한다. 이게 더 귀찮으면 이제 지속성(persistent) 메타매직으로 지속시간을 24시간으로 하거나 어둠시야(Darkvision)부터 마음 비우기에 이르는 초장기 주문들을 걸어둔다. 다만 영구성(Permanency) 주문은 의외로 인기가 없는데 그 이유인즉슨 마법 해제 당해버리면 다시 걸어야하는데 그럴 때마다 돈+경험치를 소모한다는 것. 해제되어도 몇 라운드면 회복하는 [[마법 물품]]에 비교하면 실로 낭비라서 비인기. 소환 마법은 설명할 필요도 없이 매우 강력하다. 당장에 파이터에 비해서 크게 손색이 있는 것도 아닌 전투원이 마법 한 방에 하나씩 추가되는 거니까. 소환 마법은 특별히 대상을 지정하는 경우가 아니면 summon 계통은 특정 CR, calling 계통은 특정 HD 이하의 모든 몬스터를 소환 가능하니까 미리 《몬스터 설명서(Monster Manual)》도 보고 하면서 뭘 소환할지 잘 정해놓자.[* 사실 모든 주문사용자의 능력은 실제 플레이어의 지식과 창의력에 비례할 수밖에 없다.] 원거리에서 드잡이(grappling)를 걸 수 있는 몬스터 소환 1(Summon Monster 1)의 거미, 단순하고 강한 몬스터 소환 3의 천상의 들소(Celestial Bison), 치유를 사용할 수 있는 몬스터 소환 6의 [[엘라드린]] 같은 소환수들이 대표적인 추천 목록. 이걸 자신으로 확장한 게 마검사계 기쉬(Gish)의 [[변신(던전 앤 드래곤 시리즈)|변신]] 주력이다. 그러나 이 모든 이득에도 불구하고 소환 주문의 공통점인 '''사용시간이 1 표준 행동이 아닌 1 전력 행동'''라는 것 때문에 선택에 애로사항을 겪게 한다. 요컨대 다음 라운드 자기 차례에나 소환물이 등장한다는 것. 그래서 이에 사용시간을 줄이거나 소환물의 지속시간을 늘리는 방법을 찾는 건 필수. 소환 마법을 주력으로 쓸 거면 두 가지를 숙지하자. 1. 어떤 걸 소환하더라도 적절한 조우 난이도의 몬스터나 적에게 소환수는 그냥 '귀찮은 무언가'에 불과하다. 2. [[반마법장]] 주문이나 마법 해제 주문 등 여러 방법으로 제거될 수 있다. 이외에 방어계열 주문, [[거울상]], 돌가죽, 부유(Levitate), 비행 주문 등은 모든 위저드가 익혀둘 가치가 있는 훌륭한 주문들이다. 일단 내가 살아있어야 버프를 걸든 파이어볼을 날리든 하지 않겠는가? 명심하라, D&D에는 [[어그로]] 개념이 없고, 아무리 파이터가 앞에서 막아준다 해도 결국 자기 몸은 자기가 지켜야 한다. 물론 어그로 개념이 전혀 없는 건 아니다. 당연히 상대가 지능이 높을수록 '그놈의 마법'이 만사의 근원인 걸 알 테니 머리가 좋을수록 주문사용자에 대한 견제는 더더욱 심해진다. 이런 데 신경 쓰는 DM이라면 마법사 복장으로 보이는 PC부터 노리는 진행을 할 것이고, 또 이동기 제한이 별로 없는 조우 구성까지 나올 것이다. 주문사용자는 자기 방어부터 신경 쓰라는 건 이래서 있는 말. --기쉬 같은 마법전사가 괜히 인기 있는 게 아니다.-- 일부 마법은 상당히 비싼 물질 요소를 요구한다. 예를 들어 돌가죽 주문은 250gp 분량의 다이아몬드 가루를 물질 요소로 소모해야 한다. DR 10/[[아다만틴(던전 앤 드래곤 시리즈)|아다만틴]]을 주는 것은 좋지만, 동료 한 사람 당 한 번씩 걸어주기에는 너무도 비싼 편에 속한다. 물론 NPC에게 주문을 걸어달라고 해서 서비스료를 내는 것보다는 싸니까, 물질 요소를 일행 공용 자금으로 쓸 수 있도록 해달라고 협상을 해보자. 그럴 만한 가치가 있다. 만약 진실 보기(True Seeing) 주문의 물질 요소 값을 공용 자금에서 빼는 데 불만을 가지는 캐릭터가 있다면 그 캐릭터가 투명화한 적에게 얻어맞는 걸 방치하는 걸로 답해주자. 물품에 의한 치유 수단 중에서 가장 경제적인 것은 물약이 아니라 가벼운 [[상처 치료]] 마법봉(wand)인데, 1회 당 15gp에 해당하고 평균 5.5 HP를 회복시킨다. 250gp의 돌가죽 주문은 합계 90HP를 방어할 수 있기에 가벼운 상처 치료 완드보다 가격 대비 효용은 약간 낮다고 할 수 있다. 하지만 전투 중 피해를 감소시키는 것은 전투 후의 안전하고 경제적인 치유보다 더 큰 값어치가 있으므로, 돌가죽 주문은 전투 캐릭터가 위급할 때 사용하려고 소중히 모셔둔 적당한 상처 치료 물약의 값인 300gp를 아낄 수 있는 현명한 방법인 것이다. 딸림 책(supplement)이 열리면 열릴수록 이런 것들을 대체 또는 강화하는 방법들은 많아진다. 위저드의 [[패밀리어|사역마]]는 별로 도움이 안돼서 잊어먹기 쉬운 특성이다. 하지만 사역마는 누가 뭐래도 '''공짜'''. 사실 쓸 만하고 좋은 요소다.[* 사실 공짜는 아니다. 3.5판에서는 사역마를 얻기 위해서는 100gp를 투자해야 하는데, 높은 레벨이면 몰라도 1레벨 캐릭터에게는 꽤나 부담스러운 금액이다. 주문사용자 레벨 1(CL1) 1레벨 두루마리를 무려 네 개나 살 수 있는 거금인 것이다! 그리고 《플레이어 안내서(Player’s Handbook)》이 제시하는 1레벨 위저드의 시작 장비 총액의 평균은 75gp로 다른 클래스에 비해 적은 편이다.] 사역마의 최대 강점은 은밀함이다. 사역마 동물들이 전부 쥐니 박쥐니 고양이니 두꺼비니 해서 시시하게 보는데, 그 시시해 보이는 특성이 잠입 정찰 면에서 활약을 한다. 박쥐가 있을 법한 동굴에서 박쥐 사역마가 얼마나 쓸 만하겠는가! 특히 사역마가 지능을 얻어 어느 정도 제한적 의사소통이 가능해지는 5레벨을 넘기면 이 특성이 크게 효과를 본다. 사역마를 선택할 때는 어떤 환경에 적합한 사역마인가, 그리고 그 다음으로 해당 동물이 주는 보너스가 어떤 것인가를 보고 택하게 된다. 또한 주인과 인접해 있을 때는 경계 [[피트#s-8.1|재주]]의 효과를 준다. 느려터지고 둔한 위저드의 엉덩이를 지켜줄 수 있는 소중한 기능이다. 사역마로 접촉 주문을 전달할 수 있으나 사역마를 잃었을 때 가해지는 페널티가 무시무시하기에[* 다시 부르는 데 드는 금액도 금액이지만 사역마가 죽은 경우 그 사역마의 주인은 클래스 레벨 당 200의 경험치를 잃게 된다(DC 15 인내 내성 성공 시 반감).] 전투 중에 적을 상대로 써먹기는 어렵고, 역할 연기 장면에서 접촉 전달 후 잽싸게 도망치거나 아니면 아군에게 버프 전달하는 용도. 그리고 잊어서는 안 될 사역마의 특징은, 사역마가 위저드의 가장 친한 친구라는 점이다. 위저드가 음울하게 표현되는 세계관이라 할지라도, 사역마는 위저드를 이해하는 가장 가까운 친구로 역할 연기에 색채를 더해줄 수 있다. 하지만 이 부분은 양날의 칼일 수도 있는데, 시나리오 진행하고 NPC RP하고 조우 작성하고 이리저리 바쁜 DM은 사역마에 신경 써줄 수도 없으며 사역마에 관심이 없는(혹은 별 필요 없는) 캐릭터라면 사실상 그냥 신경을 안 쓰기도 한다. 초기에는 사역마를 신경 쓰는 유저들이 많았지만 후기에 접어들어 있는 둥 없는 둥 하는 사람이 많으니 DM이 사역마 RP를 하겠다고 하면 신경 써주도록 하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기